العدد : ١٧٦٥٠ - الاثنين ٢٠ يوليو ٢٠٢٦ م، الموافق ٠٦ صفر ١٤٤٨هـ

العدد : ١٧٦٥٠ - الاثنين ٢٠ يوليو ٢٠٢٦ م، الموافق ٠٦ صفر ١٤٤٨هـ

المال و الاقتصاد

سوق الألعاب الإلكترونية.. عندما يتحول الترفيه إلى استنزاف
201 مليار دولار حجم سوق الألعاب الإلكترونية.. و3.4 مليارات لاعب نشط حول العالم

إعداد: محمد الساعي.

الأحد ١٩ يوليو ٢٠٢٦ - 02:00

اعتماد‭ ‬شركات‭ ‬الألعاب‭ ‬على‭ ‬استراتيجيات‭ ‬نفسية‭ ‬تدفع‭ ‬المستهلك‭ ‬إلى‭ ‬إنفاق‭ ‬أموال‭ ‬من‭ ‬دون‭ ‬إدراك‭ ‬حجمها‭ ‬الإجمالي


لم‭ ‬يعد‭ ‬الأمر‭ ‬مجرد‭ ‬هواية‭ ‬أو‭ ‬تسلية‭ ‬تجتذب‭ ‬أعدادا‭ ‬كبيرة‭ ‬من‭ ‬الأفراد،‭ ‬بل‭ ‬باتت‭ ‬الألعاب‭ ‬الالكترونية‭ ‬صناعة‭ ‬اقتصادية‭ ‬رقمية‭ ‬ضخمة‭ ‬تعتمد‭ ‬على‭ ‬الانفاق‭ ‬المتكرر،‭ ‬وتقودها‭ ‬امبراطوريات‭ ‬متخصصة‭ ‬لتطوير‭ ‬الألعاب‭ ‬وبرمجتها‭ ‬وتصميم‭ ‬الشخصيات‭ ‬وخلق‭ ‬عوالم‭ ‬افتراضية‭ ‬تستنزف‭ ‬جزءا‭ ‬ليس‭ ‬باليسير‭ ‬من‭ ‬أموال‭ ‬المستهلكين‭.‬

وتشير‭ ‬تقديرات‭ ‬مؤسسة‭ ‬Newzoo،‭ ‬المتخصصة‭ ‬في‭ ‬تحليل‭ ‬بيانات‭ ‬أسواق‭ ‬الألعاب‭ ‬عالميا،‭ ‬إلى‭ ‬أن‭ ‬حجم‭ ‬سوق‭ ‬الألعاب‭ ‬الالكترونية‭ ‬والبرمجيات‭ ‬على‭ ‬مستوى‭ ‬العالم‭ ‬بلغ‭ ‬نحو‭ ‬201‭.‬6‭ ‬مليار‭ ‬دولار‭ ‬أمريكي‭ ‬بنهاية‭ ‬عام‭ ‬2025‭. ‬ومن‭ ‬المتوقع‭ ‬أن‭ ‬يتجاوز‭ ‬الرقم‭ ‬205‭ ‬مليارات‭ ‬دولار‭ ‬بنهاية‭ ‬هذا‭ ‬العام،‭ ‬أكثر‭ ‬من‭ ‬50‭% ‬من‭ ‬هذا‭ ‬المبلغ‭ ‬مخصص‭ ‬لألعاب‭ ‬الهواتف‭ ‬الذكية،‭ ‬والباقي‭ ‬لألعاب‭ ‬الحاسوب‭ ‬والمنصات‭ ‬المنزلية‭ ‬والرياضات‭ ‬الالكترونية‭. ‬

وتذهب‭ ‬بعض‭ ‬شركات‭ ‬الأبحاث‭ ‬السوقية‭ ‬إلى‭ ‬أبعد‭ ‬من‭ ‬ذلك،‭ ‬حيث‭ ‬تقدر‭ ‬حجم‭ ‬السوق‭ ‬بأكثر‭ ‬من‭ ‬300‭ ‬مليار‭ ‬دولار‭. ‬ومن‭ ‬المتوقع‭ ‬أن‭ ‬تصل‭ ‬قيمة‭ ‬الصناعة‭ ‬الإجمالية‭ ‬عالمياً‭ ‬إلى‭ ‬نحو‭ ‬234‭.‬4‭ ‬مليار‭ ‬دولار‭ ‬عام‭ ‬2028‭. ‬و623‭ ‬مليار‭ ‬دولار‭ ‬عام‭ ‬2035‭. ‬

فيما‭ ‬تقدر‭ ‬قاعدة‭ ‬اللاعبين‭ ‬حاليا‭ ‬بأكثر‭ ‬من‭ ‬3‭.‬4‭ ‬مليارات‭ ‬لاعب‭ ‬نشط‭ ‬حول‭ ‬العالم،‭ ‬وهو‭ ‬ما‭ ‬يعادل‭ ‬تقريبًا‭ ‬40‭% ‬من‭ ‬سكان‭ ‬كوكب‭ ‬الأرض‭. ‬

وفي‭ ‬حين‭ ‬يبلغ‭ ‬حجم‭ ‬المشتريات‭ ‬داخل‭ ‬الألعاب‭ ‬ما‭ ‬يقارب‭ ‬54‭ ‬مليار‭ ‬دولار‭ ‬سنويا،‭ ‬تعتبر‭ ‬أسواق‭ ‬منطقة‭ ‬الخليج‭ ‬العربي‭ ‬أحد‭ ‬أسرع‭ ‬الأسواق‭ ‬نموًا‭ ‬عالميًا‭ ‬في‭ ‬هذا‭ ‬الجانب‭.‬

ويعود‭ ‬الفضل‭ ‬في‭ ‬نمو‭ ‬هذه‭ ‬الصناعة‭ ‬بشكل‭ ‬كبير‭ ‬الى‭ ‬انتشار‭ ‬الهواتف‭ ‬الذكية‭ ‬الذي‭ ‬وسع‭ ‬قاعدة‭ ‬المستهلكين‭ ‬بعد‭ ‬ان‭ ‬كانت‭ ‬مقتصرة‭ ‬على‭ ‬أجهزة‭ ‬الكمبيوتر‭ ‬أو‭ ‬منصات‭ ‬الألعاب‭ ‬المتخصصة‭.‬


ألعاب‭ ‬تبدأ‭ ‬مجانا‭ ‬وتنتهي‭ ‬بإنفاق‭ ‬مستمر‭ ‬وتراكم‭ ‬الديون‭ ‬ومشاكل‭ ‬مالية

دراسات‭: ‬أسهمت‭ ‬في‭ ‬تغيير‭ ‬سلوك‭ ‬الإنفاق‭.. ‬تعزز‭ ‬الإدمان‭ ‬والعزلة‭.. ‬سبب‭ ‬في‭ ‬خلافات‭ ‬أسرية‭ ‬مالية

منظمة‭ ‬الصحة‭ ‬العالمية‭ ‬صنفت‭ ‬إدمان‭ ‬الإنفاق‭ ‬على‭ ‬الألعاب‭ ‬كاضطراب‭ ‬نفسي‭ ‬وسلوك‭ ‬قهري

وبالنسبة‭ ‬الى‭ ‬البحرين،‭ ‬قد‭ ‬لا‭ ‬توجد‭ ‬احصائيات‭ ‬رسمية‭ ‬لحجم‭ ‬الانفاق‭ ‬على‭ ‬سوق‭ ‬الألعاب‭ ‬الالكترونية،‭ ‬ولكن‭ ‬وفقا‭ ‬لإحصائيات‭ ‬تقديرية‭ ‬لمؤسسات‭ ‬مهتمة‭ ‬بهذا‭ ‬الشأن‭ ‬مثل‭ ‬Statista،‭ ‬فإن‭ ‬حجم‭ ‬الإنفاق‭ ‬على‭ ‬الألعاب‭ ‬الإلكترونية‭ ‬في‭ ‬البحرين‭ ‬خلال‭ ‬عام‭ ‬2025‭ ‬يتراوح‭ ‬بين‭ ‬35‭ ‬و42‭ ‬مليون‭ ‬دولار‭. ‬واستحوذت‭ ‬ألعاب‭ ‬الهواتف‭ ‬الذكية‭ ‬على‭ ‬الحصة‭ ‬الأكبر‭ ‬من‭ ‬حجم‭ ‬الإنفاق‭ ‬بنسبة‭ ‬تتجاوز‭ ‬50‭%. ‬

فيما‭ ‬قدرت‭ ‬مؤسسة‭ ‬Newzoo‭ ‬لأبحاث‭ ‬الألعاب‭ ‬الإلكترونية‭ ‬حجم‭ ‬إيرادات‭ ‬سوق‭ ‬الألعاب‭ ‬في‭ ‬البحرين‭ ‬بنحو39‭ ‬مليون‭ ‬دولار‭.‬

وما‭ ‬أسهم‭ ‬في‭ ‬ارتفاع‭ ‬هذه‭ ‬هذا‭ ‬الانفاق‭ ‬هو‭ ‬البنية‭ ‬التحتية‭ ‬التقنية‭ ‬القوية‭ ‬وخاصة‭ ‬في‭ ‬الانترنت‭. ‬فالبحرين‭ ‬تمتلك‭ ‬واحدة‭ ‬من‭ ‬أعلى‭ ‬نسب‭ ‬تغطية‭ ‬الجيل‭ ‬الخامس‭ (‬5G‭) ‬وشبكات‭ ‬الألياف‭ ‬البصرية‭ ‬عالمياً‭. ‬ويضاف‭ ‬الى‭ ‬ذلك‭ ‬التطورات‭ ‬التقنية‭ ‬في‭ ‬البحرين‭ ‬فيما‭ ‬يتعلق‭ ‬بالدفع‭ ‬بالنقرة‭ ‬الواحدة‭ ‬أو‭ ‬وربط‭ ‬الفواتير‭ ‬بالحسابات‭. ‬شطوما‭ ‬يعزز‭ ‬زيادة‭ ‬الانفاق‭ ‬في‭ ‬دول‭ ‬المنطقة،‭ ‬هو‭ ‬الأنماط‭ ‬الاجتماعية‭ ‬والوجاهة‭ ‬الافتراضية‭. ‬حيث‭ ‬يحرص‭ ‬المراهقون‭ ‬بشكل‭ ‬خاص‭ ‬على‭ ‬جعل‭ ‬الشخصيات‭ ‬التي‭ ‬يلعبون‭ ‬بها‭ ‬ذات‭ ‬مظهر‭ ‬مميز‭ ‬يعكس‭ ‬المكانة‭ ‬الاجتماعية‭ ‬للاعب‭.‬

والسؤال‭ ‬هنا،‭ ‬كيف‭ ‬غيرت‭ ‬هذه‭ ‬الصناعة‭ ‬من‭ ‬النموذج‭ ‬الاقتصادي‭ ‬وأنماط‭ ‬الاستهلاك‭ ‬بحيث‭ ‬باتت‭ ‬تمثل‭ ‬عبئا‭ ‬ماديا‭ ‬على‭ ‬الكثير‭ ‬من‭ ‬الأسر،‭ ‬وخاصة‭ ‬أن‭ ‬الأمر‭ ‬في‭ ‬الغالب‭ ‬لا‭ ‬يقتصر‭ ‬على‭ ‬شراء‭ ‬جهاز‭ ‬أو‭ ‬الانفاق‭ ‬على‭ ‬لعبة‭ ‬فحسب،‭ ‬بل‭ ‬يضطر‭ ‬المستخدم‭ ‬إلى‭ ‬الإنفاق‭ ‬على‭ ‬أجهزة‭ ‬متطورة‭ ‬وإضافات‭ ‬رقمية‭ ‬وشخصيات‭ ‬افتراضية‭ ‬واشتراكات‭ ‬دورية‭ ‬ومحتوى‭ ‬إضافي،‭ ‬فضلا‭ ‬عن‭ ‬حرص‭ ‬الكثيرين‭ ‬وخاصة‭ ‬المراهقين‭ ‬على‭ ‬استبدال‭ ‬أجهزتهم‭ ‬بأجهزة‭ ‬أحدث،‭ ‬ما‭ ‬يضاعف‭ ‬من‭ ‬عبء‭ ‬الانفاق‭ ‬على‭ ‬الألعاب‭ ‬الالكترونية‭. ‬

سلوك‭ ‬الإنفاق

نعم‭ ‬أسهمت‭ ‬الألعاب‭ ‬الإلكترونية‭ ‬في‭ ‬تغيير‭ ‬سلوك‭ ‬الإنفاق‭. ‬فمن‭ ‬جانب،‭ ‬تتميز‭ ‬هذه‭ ‬الألعاب‭ ‬بأنها‭ ‬تحوّل‭ ‬الإنفاق‭ ‬إلى‭ ‬عملية‭ ‬مستمرة‭ ‬وليس‭ ‬لمرة‭ ‬واحدة‭. ‬فاللاعب‭ ‬يبدأ‭ ‬بلعبة‭ ‬مجانية،‭ ‬ثم‭ ‬ينفق‭ ‬مبالغ‭ ‬صغيرة‭ ‬على‭ ‬شراء‭ ‬شخصية‭ ‬أو‭ ‬زي‭ ‬افتراضي‭ ‬أو‭ ‬أدوات‭ ‬إضافية‭ ‬أو‭ ‬مزايا‭ ‬خاصة‭. ‬ومع‭ ‬تكرار‭ ‬هذه‭ ‬المشتريات،‭ ‬قد‭ ‬يتحول‭ ‬الإنفاق‭ ‬البسيط‭ ‬إلى‭ ‬مبالغ‭ ‬كبيرة‭ ‬على‭ ‬مدار‭ ‬الشهر‭ ‬أو‭ ‬العام‭.‬

ومن‭ ‬جانب‭ ‬آخر،‭ ‬هذا‭ ‬النوع‭ ‬من‭ ‬الانفاق‭ ‬أسهم‭ ‬في‭ ‬جعل‭ ‬الإنفاق‭ ‬الرقمي‭ ‬أكثر‭ ‬سهولة‭. ‬لأن‭ ‬الامر‭ ‬لا‭ ‬يتطلب‭ ‬سوى‭ ‬ضغطة‭ ‬زر،‭ ‬وهذا‭ ‬ما‭ ‬أثر‭ ‬سلبا‭ ‬على‭ ‬الإحساس‭ ‬بالمسؤولية‭ ‬المرتبط‭ ‬بإنفاق‭ ‬الأموال‭ ‬النقدية‭.‬

الى‭ ‬جانب‭ ‬ذلك،‭ ‬تغيرت‭ ‬الأنماط‭ ‬الاستهلاكية،‭ ‬فهذه‭ ‬الألعاب‭ ‬باتت‭ ‬تقتطع‭ ‬نسبا‭ ‬ليست‭ ‬بالقليلة‭ ‬من‭ ‬الإنفاق‭ ‬التقليدي‭ ‬سواء‭ ‬على‭ ‬الأولويات،‭ ‬أو‭ ‬على‭ ‬وسائل‭ ‬الترفيه‭ ‬الأخرى‭ ‬كالسينما‭.‬

ويضاف‭ ‬هنا‭ ‬ان‭ ‬مفهوم‭ ‬الملكية‭ ‬قد‭ ‬تغيّرت،‭ ‬لأن‭ ‬الملكية‭ ‬في‭ ‬هذه‭ ‬الألعاب‭ ‬ليست‭ ‬مادية‭ ‬ودائمة،‭ ‬بل‭ ‬تدفع‭ ‬المبالغ‭ ‬مقابل‭ ‬الحصول‭ ‬على‭ ‬محتوى‭ ‬رقمي‭ ‬أو‭ ‬خدمة‭ ‬أو‭ ‬ميزة‭ ‬افتراضية‭ ‬غير‭ ‬مادية‭.‬

وبالتالي‭ ‬وعلى‭ ‬الرغم‭ ‬من‭ ‬انخفاض‭ ‬كلفة‭ ‬الدخول‭ ‬واستخدام‭ ‬الألعاب‭ ‬نوعا‭ ‬ما،‭ ‬فإن‭ ‬هناك‭ ‬ارتفاعا‭ ‬يتمثل‭ ‬في‭ ‬كلفة‭ ‬البقاء‭ ‬والاستمرار،‭ ‬وهو‭ ‬ما‭ ‬يعرف‭ ‬في‭ ‬علم‭ ‬الاقتصاد‭ ‬بمصطلح‭ ‬‮«‬الإنفاق‭ ‬غير‭ ‬المرئي‮»‬‭ ‬و«التسريب‭ ‬المالي‭ ‬الصغير‮»‬‭. ‬فاللاعب‭ ‬يدفع‭ ‬مبلغا‭ ‬رمزيا،‭ ‬ثم‭ ‬مبلغا‭ ‬صغيرا‭ ‬آخر‭ ‬قد‭ ‬لا‭ ‬يتجاوز‭ ‬الدولارين،‭ ‬وهكذا‭ ‬حتى‭ ‬يجد‭ ‬نفسه‭ ‬قد‭ ‬أنفق‭ ‬خلال‭ ‬شهر‭ ‬مئات‭ ‬الدولارات‭ ‬من‭ ‬دون‭ ‬ان‭ ‬يشعر‭. ‬والأسوأ‭ ‬يحدث‭ ‬إذا‭ ‬كانت‭ ‬هذه‭ ‬المبالغ‭ ‬مخصصة‭ ‬لتغطية‭ ‬احتياجات‭ ‬أخرى‭ ‬أو‭ ‬موجهة‭ ‬الى‭ ‬الادخار‭.‬

 

تلاعب‭ ‬نفسي

هذا‭ ‬ما‭ ‬يقودنا‭ ‬إلى‭ ‬الحديث‭ ‬عن‭ ‬الهندسة‭ ‬والآليات‭ ‬النفسية‭ ‬والتسويقية‭ ‬والاقتصادية‭ ‬التي‭ ‬تبرع‭ ‬بها‭ ‬شركات‭ ‬تطوير‭ ‬هذه‭ ‬الألعاب‭ ‬لحث‭ ‬المستهلكين‭ ‬على‭ ‬الإنفاق‭. ‬فالألعاب‭ ‬الإلكترونية‭ ‬لا‭ ‬تقدم‭ ‬ترفيها‭ ‬فقط،‭ ‬بل‭ ‬باتت‭ ‬تعتمد‭ ‬على‭ ‬استراتيجيات‭ ‬نفسية‭ ‬وتسويقية‭ ‬متطورة‭ ‬ومدروسة‭ ‬تؤثر‭ ‬على‭ ‬قرارات‭ ‬اللاعبين‭ ‬لإنفاق‭ ‬أموال‭ ‬من‭ ‬دون‭ ‬إدراك‭ ‬قيمة‭ ‬ما‭ ‬ينفقونها‭. ‬

وفي‭ ‬هذا‭ ‬الشأن،‭ ‬ذكرت‭ ‬دراسة‭ ‬نشرت‭ ‬مجلة‭ ‬‮«‬الإدمان‭ ‬السلوكي‮»‬‭ (‬Journal‭ ‬of‭ ‬Behavioral‭ ‬Addictions‭) ‬أن‭ ‬الشركات‭ ‬تستغل‭ ‬بنية‭ ‬الدماغ‭ ‬القابلة‭ ‬للإدمان‭ ‬لتحقيق‭ ‬مكاسب‭ ‬مالية‭ ‬مستمرة،‭ ‬ووجدت‭ ‬الدراسة‭ ‬أن‭ ‬الألعاب‭ ‬المصممة‭ ‬على‭ ‬مبدأ‭ ‬‮«‬الدفع‭ ‬للفوز‮»‬‭ ‬تصنع‭ ‬عمداً‭ ‬حواجز‭ ‬وصعوبات‭ ‬غير‭ ‬منطقية‭ ‬للاعبين‭ ‬وخاصة‭ ‬المدمنين،‭ ‬وتجعل‭ ‬الشخص‭ ‬يرى‭ ‬في‭ ‬‮«‬الدفع‭ ‬المالي‮»‬‭ ‬المخرج‭ ‬الوحيد‭ ‬للحفاظ‭ ‬على‭ ‬تدفق‭ ‬الدوبامين‭ ‬والشعور‭ ‬بالانتصار‭ ‬الافتراضي‭.‬

وبالتالي‭ ‬تتبع‭ ‬هذه‭ ‬الشركات‭ ‬استراتيجية‭ ‬معقدة‭ ‬للحصول‭ ‬على‭ ‬الأموال،‭ ‬ومن‭ ‬ذلك‭: ‬

‭* ‬سياسة‭ ‬الفرص‭ ‬والعروض‭ ‬لفترات‭ ‬محدودة،‭ ‬ما‭ ‬يجعل‭ ‬الفرد‭ ‬يشعر‭ ‬بالقلق‭ ‬من‭ ‬تفويت‭ ‬الفرصة‭ ‬ويحفزه‭ ‬على‭ ‬الشراء‭ ‬الاندفاعي‭ ‬تحت‭ ‬ضغط‭ ‬الوقت‭.‬

‭* ‬إلغاء‭ ‬الاحساس‭ ‬بالقيمة،‭ ‬من‭ ‬خلال‭ ‬استبدال‭ ‬النقود‭ ‬الحقيقية‭ ‬بعملات‭ ‬افتراضية‭ ‬أو‭ ‬جواهر‭ ‬أو‭ ‬نقاط،‭ ‬وهذا‭ ‬ما‭ ‬يزيل‭ ‬او‭ ‬يقلص‭ ‬ما‭ ‬يعرف‭ ‬بـ‭ ‬‮«‬ألم‭ ‬الدفع‮»‬،‭ ‬ولا‭ ‬يشعر‭ ‬الشخص‭ ‬انه‭ ‬يدفع‭ ‬أموالا‭ ‬تعب‭ ‬في‭ ‬جمعها،‭ ‬بل‭ ‬مجرد‭ ‬نقاط‭ ‬أو‭ ‬مبالغ‭ ‬افتراضية‭. ‬

‭* ‬المكافآت‭ ‬وصناديق‭ ‬الحظ‭ ‬التي‭ ‬تدفع‭ ‬اللاعب‭ ‬الى‭ ‬إنفاق‭ ‬مبلغ‭ ‬صغير‭ ‬على‭ ‬أمل‭ ‬الفوز‭ ‬بفرص‭ ‬ومميزات‭ ‬كبيرة‭ ‬في‭ ‬اللعبة‭. ‬وهذا‭ ‬ما‭ ‬أكدته‭ ‬دراسة‭ ‬نشرتها‭ ‬الجمعية‭ ‬الأمريكية‭ ‬لعلم‭ ‬النفس‭ (‬APA‭) ‬بعنوان‭ ‬‮«‬صناديق‭ ‬الحظ‭ ‬في‭ ‬ألعاب‭ ‬الفيديو‭ ‬وعلاقتها‭ ‬بالضرر‭ ‬المالي‮»‬،‭ ‬حيث‭ ‬بينت‭ ‬ان‭ ‬الميكانيزم‭ ‬النفسي‭ ‬لصناديق‭ ‬الحظ‭ ‬تخلق‭ ‬لدى‭ ‬اللاعبين‭ ‬اندفاعات‭ ‬عالية‭ ‬وخاصة‭ ‬ذوي‭ ‬الدخل‭ ‬المحدود‭ ‬وتدفعهم‭ ‬إلى‭ ‬إنفاق‭ ‬مبالغ‭ ‬غير‭ ‬متناسبة‭ ‬مع‭ ‬دخلهم‭ ‬الفعلي‭ ‬طمعاً‭ ‬في‭ ‬الحصول‭ ‬على‭ ‬ميزات‭ ‬افتراضية‭ ‬نادرة‭.‬

‭* ‬الشراء‭ ‬من‭ ‬داخل‭ ‬اللعبة‭. ‬وهو‭ ‬الفخ‭ ‬الأكبر‭. ‬فاللعبة‭ ‬غالبا‭ ‬ما‭ ‬تكون‭ ‬مجانية‭ ‬في‭ ‬البداية‭ ‬او‭ ‬بسعر‭ ‬رمزي،‭ ‬ولكن‭ ‬بمجرد‭ ‬ان‭ ‬يندمج‭ ‬بها‭ ‬اللاعب،‭ ‬يُطلب‭ ‬منه‭ ‬شراء‭ ‬شخصيات‭ ‬أو‭ ‬ملابس‭ ‬أو‭ ‬أسلحة‭ ‬أو‭ ‬مراحل‭. ‬

‭* ‬التشجيع‭ ‬على‭ ‬الإدمان‭. ‬ومن‭ ‬ذلك‭ ‬منح‭ ‬مكافآت‭ ‬وحوافز‭ ‬عند‭ ‬الدخول‭ ‬يوميا،‭ ‬وهذا‭ ‬ما‭ ‬يجعل‭ ‬الامر‭ ‬يتحول‭ ‬الى‭ ‬اشبه‭ ‬بعادة‭ ‬او‭ ‬ادمان‭. ‬وكلما‭ ‬ترسخ‭ ‬ذلك‭ ‬تزداد‭ ‬احتمالات‭ ‬أن‭ ‬يشتري‭ ‬اللاعب‭ ‬شيئا‭.‬

‭* ‬صعوبة‭ ‬الوصول‭ ‬الى‭ ‬مراحل‭ ‬متقدمة‭. ‬فبعد‭ ‬أن‭ ‬يستمتع‭ ‬اللاعب‭ ‬بالتقدم‭ ‬في‭ ‬المراحل،‭ ‬يصبح‭ ‬الامر‭ ‬أكثر‭ ‬صعوبة‭ ‬وبطئا،‭ ‬وهنا‭ ‬يبدأ‭ ‬الفخ،‭ ‬حيث‭ ‬يُعرض‭ ‬عليه‭ ‬دفع‭ ‬مبلغ‭ ‬من‭ ‬اجل‭ ‬الحصول‭ ‬على‭ ‬مميزات‭ ‬وموارد‭ ‬او‭ ‬تخطي‭ ‬الانتظار‭ ‬او‭ ‬فتح‭ ‬مراحل‭ ‬متقدمة،‭ ‬وإلا‭ ‬عليه‭ ‬الانتظار‭ ‬فترات‭ ‬طويلة‭.‬

‭* ‬استغلال‭ ‬عنصر‭ ‬المنافسة‭ ‬والمقارنة‭. ‬كأن‭ ‬تبرمج‭ ‬اللعبة‭ ‬بشكل‭ ‬يظهر‭ ‬للاعب‭ ‬ما‭ ‬يمتلكه‭ ‬الاخرون‭ ‬من‭ ‬مميزات‭ ‬واسلحة‭ ‬وتسهيلات،‭ ‬الامر‭ ‬الذي‭ ‬يشجعه‭ ‬على‭ ‬الانفاق‭ ‬حتى‭ ‬لا‭ ‬يشعر‭ ‬بأنه‭ ‬أقل‭ ‬من‭ ‬غيره‭. ‬

‭* ‬فخ‭ ‬التحديات‭ ‬والشعور‭ ‬الزائف‭ ‬بالإنجاز‭. ‬فالألعاب‭ ‬تصمم‭ ‬بتحديات‭ ‬تفرضها‭ ‬خوارزميات‭ ‬الذكاء‭ ‬الاصطناعي‭. ‬وعندما‭ ‬يصل‭ ‬اللاعب‭ ‬الى‭ ‬مستوى‭ ‬صعب‭ ‬تجاوزه،‭ ‬تولد‭ ‬اللعبة‭ ‬اليا‭ ‬عروضا‭ ‬فورية‭ ‬للحصول‭ ‬على‭ ‬فرص‭ ‬او‭ ‬أسلحة‭ ‬اقوى،‭ ‬مستغلة‭ ‬في‭ ‬ذلك‭ ‬التأثير‭ ‬النفسي‭ ‬بأن‭ ‬التوقف‭ ‬بعد‭ ‬كل‭ ‬ذلك‭ ‬الجهد‭ ‬هو‭ ‬خسارة‭.  ‬فيدفع‭ ‬فوراً‭ ‬املا‭ ‬في‭ ‬الحصول‭ ‬على‭ ‬شعور‭ ‬زائف‭ ‬بالإنجاز‭ ‬والانتصار‭.‬

‭* ‬الأخطر‭ ‬هنا،‭ ‬هو‭ ‬ان‭ ‬شركات‭ ‬الألعاب‭ ‬تعتمد‭ ‬على‭ ‬تحليل‭ ‬البيانات‭ ‬لمعرفة‭ ‬اللاعبين‭ ‬الذين‭ ‬ينفقون‭ ‬مبالغ‭ ‬كبيرة،‭ ‬وبالتالي‭ ‬يتم‭ ‬استهدافهم‭ ‬بشكل‭ ‬أكبر‭ ‬من‭ ‬خلال‭ ‬تقديم‭ ‬العروض‭ ‬والاغراءات‭. ‬وبالطبع‭ ‬يلعب‭ ‬الذكاء‭ ‬الاصطناعي‭ ‬دوره‭ ‬هنا‭ ‬في‭ ‬تحليل‭ ‬البيانات‭ ‬والتنبؤ‭ ‬بسلوك‭ ‬اللاعبين‭ ‬الأقرب‭ ‬للإنفاق‭. ‬

ميزانية‭ ‬الأسرة

في‭ ‬السابق،‭ ‬كان‭ ‬تنظيم‭ ‬وقت‭ ‬اللعب‭ ‬أو‭ ‬استخدام‭ ‬الأجهزة‭ ‬الالكترونية‭ ‬من‭ ‬قبل‭ ‬الأبناء‭ ‬هو‭ ‬التحدي‭ ‬الذي‭ ‬تواجهه‭ ‬الأسرة،‭ ‬ولكن‭ ‬مع‭ ‬تطور‭ ‬الانفاق‭ ‬على‭ ‬الألعاب‭ ‬الإلكترونية،‭ ‬باتت‭ ‬العلاقة‭ ‬بين‭ ‬هذه‭ ‬الألعاب‭ ‬وميزانية‭ ‬الأسرة‭ ‬واحدة‭ ‬من‭ ‬أبرز‭ ‬التحديات‭ ‬الاقتصادية‭ ‬والسلوكية‭ ‬لدى‭ ‬الكثير‭ ‬من‭ ‬العائلات،‭ ‬وخاصة‭ ‬أن‭ ‬المشكلة‭ ‬لا‭ ‬تكمن‭ ‬فقط‭ ‬في‭ ‬عملية‭ ‬الشراء،‭ ‬بل‭ ‬في‭ ‬استمراريتها‭ ‬وسهولة‭ ‬تكرارها‭. ‬وهذا‭ ‬ما‭ ‬يعني‭ ‬ان‭ ‬الكلفة‭ ‬لم‭ ‬تعد‭ ‬تقتصر‭ ‬على‭ ‬شراء‭ ‬الأجهزة‭ ‬أو‭ ‬الألعاب،‭ ‬بل‭ ‬باتت‭ ‬هناك‭ ‬تبعات‭ ‬وتكاليف‭ ‬لاحقة‭ ‬وإنفاق‭ ‬متكرر‭. ‬وما‭ ‬يفاقم‭ ‬المشكلة‭ ‬هو‭ ‬ان‭ ‬الأطفال‭ ‬والمراهقين‭ ‬لا‭ ‬يملكون‭ ‬في‭ ‬الغالب‭ ‬وعياً‭ ‬كافيا‭ ‬بقيمة‭ ‬المال‭ ‬الذي‭ ‬ينفقونه،‭ ‬لاسيما‭ ‬المال‭ ‬النقدي‭ ‬كونهم‭ ‬باتوا‭ ‬يعيشون‭ ‬في‭ ‬بيئة‭ ‬تعتمد‭ ‬على‭ ‬المعاملات‭ ‬الرقمية‭.‬

وهنا‭ ‬تجد‭ ‬الاسرة‭ ‬نفسها‭ ‬امام‭ ‬مأزق‭ ‬بسبب‭ ‬بطاقة‭ ‬الائتمان‭ ‬المخزنة،‭ ‬أو‭ ‬الفواتير‭ ‬المباشرة‭ ‬عبر‭ ‬الهاتف،‭ ‬أو‭ ‬حتى‭ ‬الضغط‭ ‬العاطفي‭ ‬من‭ ‬قبل‭ ‬الأبناء‭ ‬الذين‭ ‬يلحون‭ ‬في‭ ‬الطلبات‭ ‬ويقارنون‭ ‬أنفسهم‭ ‬بأصدقائهم‭. ‬

وهذا‭ ‬ما‭ ‬قد‭ ‬يقود‭ ‬الى‭ ‬مشاكل‭ ‬كبيرة‭ ‬وخاصة‭ ‬عندما‭ ‬يتحول‭ ‬الامر‭ ‬إلى‭ ‬إنفاق‭ ‬متكرر‭ ‬أو‭ ‬اندفاعي‭ ‬أو‭ ‬يتجاوز‭ ‬حدود‭ ‬ميزانية‭ ‬الأسرة‭. ‬ومن‭ ‬ذلك‭: ‬

‭* ‬الاستنزاف‭ ‬المالي‭ ‬نتيجة‭ ‬تراكم‭ ‬المبالغ‭ ‬الصغيرة‭ ‬غير‭ ‬المحسوسة‭ ‬والوقوع‭ ‬في‭ ‬فخ‭ ‬الإنفاق‭ ‬الاندفاعي‭ ‬بسبب‭ ‬العروض‭ ‬والخصومات‭. ‬ووفقا‭ ‬لتقرير‭ ‬مؤسسة‭ ‬Newzoo‭ ‬المتخصصة‭ ‬في‭ ‬بيانات‭ ‬سوق‭ ‬الألعاب‭ ‬الرقمية،‭ ‬فإن‭ ‬هذه‭ ‬المبالغ‭ ‬تحول‭ ‬الترفيه‭ ‬من‭ ‬بند‭ ‬‮«‬مصروفات‭ ‬موسمية‮»‬‭ ‬إلى‭ ‬‮«‬استنزاف‭ ‬دوري‭ ‬مستمر‮»‬‭ ‬مستقطع‭ ‬من‭ ‬الميزانية‭ ‬الشهرية‭ ‬للأسرة‭.‬

‭* ‬تضرر‭ ‬ميزانية‭ ‬الأسرة‭ ‬بشكل‭ ‬تدريجي‭. ‬ويزداد‭ ‬الأمر‭ ‬خطورة‭ ‬في‭ ‬عندما‭ ‬يكون‭ ‬هذا‭ ‬الإنفاق‭ ‬غير‭ ‬مصرح‭ ‬به‭ ‬من‭ ‬قبل‭ ‬الأطفال‭. ‬وغالبا‭ ‬ما‭ ‬يحدث‭ ‬عند‭ ‬ربط‭ ‬بطاقات‭ ‬الائتمان‭ ‬العائلية‭ ‬بحسابات‭ ‬أو‭ ‬منصات‭ ‬الألعاب‭. ‬ما‭ ‬يؤدي‭ ‬إلى‭ ‬قيام‭ ‬الأطفال‭ ‬بعمليات‭ ‬شراء‭ ‬متكررة‭ ‬من‭ ‬دون‭ ‬إذن‭ ‬أو‭ ‬وعي‭ ‬بقيمة‭ ‬المال‭. ‬

‭* ‬اثبتت‭ ‬التجارب‭ ‬احتمالية‭ ‬كبيرة‭ ‬لتراكم‭ ‬الديون‭ ‬التدريجية‭ ‬وخاصة‭ ‬مع‭ ‬ادمان‭ ‬مثل‭ ‬هذه‭ ‬الألعاب‭ ‬واستخدام‭ ‬بطاقات‭ ‬الائتمان‭. ‬وهذا‭ ‬ما‭ ‬أكدته‭ ‬دراسة‭ ‬لمنصة‭ ‬البيانات‭ ‬العالمية‭ ‬Statista‭ ‬حول‭ ‬سلوك‭ ‬المستهلكين‭ ‬في‭ ‬قطاع‭ ‬المشتريات‭ ‬داخل‭ ‬التطبيقات‭ ‬والألعاب‭. ‬حيث‭ ‬بينت‭ ‬أن‭ ‬نسبة‭ ‬كبيرة‭ ‬من‭ ‬اللاعبين‭ ‬يندمون‭ ‬على‭ ‬حجم‭ ‬الإنفاق‭ ‬التراكمي‭ ‬بعد‭ ‬مرور‭ ‬6‭ ‬أشهر‭ ‬إلى‭ ‬سنة‭ ‬من‭ ‬اللعب،‭ ‬حيث‭ ‬تفاجأ‭ ‬شريحة‭ ‬واسعة‭ ‬بأن‭ ‬دفع‭ ‬مبالغ‭ ‬تتراوح‭ ‬بين‭ ‬2‭$ ‬إلى‭ ‬5‭$ ‬بشكل‭ ‬متكرر‭ ‬قد‭ ‬تجمّع‭ ‬ليشكل‭ ‬ما‭ ‬يتراوح‭ ‬بين‭ ‬12‭% ‬إلى‭ ‬15‭% ‬من‭ ‬إجمالي‭ ‬دخلهم‭ ‬المتاح‭ ‬للاستهلاك‭ ‬الترفيهي‭.‬

‭* ‬ضعف‭ ‬الإحساس‭ ‬بقيمة‭ ‬المال‭ ‬تدريجيا‭ ‬بسبب‭ ‬الاعتماد‭ ‬على‭ ‬العملات‭ ‬الافتراضية‭ ‬تجعل‭ ‬الإنفاق‭ ‬غير‭ ‬مباشر‭. ‬وهذا‭ ‬ما‭ ‬أكدته‭ ‬الدراسات‭ ‬مثل‭ ‬دراسة‭ ‬نشرها‭ ‬الاتحاد‭ ‬الأوروبي‭ ‬لحماية‭ ‬المستهلك‭ ‬فيThe‭ ‬European‭ ‬Consumer‭ ‬Organization‭ ‬عام‭ ‬2024،‭ ‬حيث‭ ‬كشفت‭ ‬أن‭ ‬العملات‭ ‬الافتراضية‭ ‬داخل‭ ‬الألعاب‭ ‬تُعمي‭ ‬المستهلكين‭ ‬عن‭ ‬تتبع‭ ‬ميزانياتهم‭ ‬الحقيقية‭. ‬والأطفال‭ ‬والمراهقون‭ ‬هم‭ ‬الفئة‭ ‬الأكثر‭ ‬عرضة‭ ‬لإنفاق‭ ‬مبالغ‭ ‬تتجاوز‭ ‬الميزانيات‭ ‬المحددة‭ ‬لأسرهم‭ ‬بسبب‭ ‬سهولة‭ ‬الدفع‭ ‬بنقرة‭ ‬واحدة،‭ ‬والوقوع‭ ‬تحت‭ ‬طائلة‭ ‬الخوف‭ ‬من‭ ‬الفوات‭ (‬FOMO‭).‬

‭* ‬تأثر‭ ‬الأطفال‭ ‬والمراهقين‭ ‬سلبا‭ ‬بسبب‭ ‬تراجع‭ ‬قدرتهم‭ ‬على‭ ‬ضبط‭ ‬الاندفاع‭ ‬وفهم‭ ‬القيمة‭ ‬المالية‭ ‬وخاطر‭ ‬الانفاق‭ ‬غير‭ ‬المخطط‭.‬

‭* ‬تعزيز‭ ‬سلوكيات‭ ‬الإدمان‭ ‬السلوكي‭ ‬والعزلة‭ ‬الاجتماعية‭ ‬نتيجة‭ ‬قضاء‭ ‬وقت‭ ‬طويل‭ ‬في‭ ‬فضاء‭ ‬رقمي‭ ‬افتراضي‭. ‬فمثلا‭ ‬أثبتت‭ ‬دراسة‭ ‬لجامعة‭ ‬كمبردج‭ ‬والجمعية‭ ‬البريطانية‭ ‬لعلم‭ ‬النفس‭ ‬نشرت‭ ‬عام‭ ‬2021،‭ ‬وجود‭ ‬علاقة‭ ‬ارتباطية‭ ‬قوية‭ ‬وثابتة‭ ‬بين‭ ‬الإدمان‭ ‬السلوكي‭ ‬للألعاب‭ ‬وبين‭ ‬الإنفاق‭ ‬المالي‭ ‬المفرط‭. ‬وأن‭ ‬الأشخاص‭ ‬الذين‭ ‬تظهر‭ ‬عليهم‭ ‬أعراض‭ ‬الإدمان‭ (‬مثل‭ ‬قضاء‭ ‬ساعات‭ ‬طويلة،‭ ‬العزلة،‭ ‬وفقدان‭ ‬السيطرة‭) ‬هم‭ ‬الأكثر‭ ‬عرضة‭ ‬للإنفاق‭ ‬على‭ ‬الميزات‭ ‬الافتراضية‭ ‬مقارنة‭ ‬باللاعبين‭ ‬العاديين‭.‬

‭* ‬تحول‭ ‬الترفيه‭ ‬إلى‭ ‬سلوك‭ ‬قهري‭ ‬بحيث‭ ‬يصبح‭ ‬اللاعب‭ ‬غير‭ ‬قادر‭ ‬على‭ ‬التوقف‭ ‬عن‭ ‬الشراء،‭ ‬او‭ ‬يتهرب‭ ‬من‭ ‬التدقيق‭ ‬في‭ ‬حجم‭ ‬إنفاقه‭. ‬وهنا‭ ‬يتحول‭ ‬الإنفاق‭ ‬من‭ ‬ترفيه‭ ‬الى‭ ‬جرس‭ ‬انذار‭. ‬وهذا‭ ‬ما‭ ‬بينته‭ ‬الدراسة‭ ‬السابقة‭ ‬أيضا‭ ‬بأن‭ ‬الإنفاق‭ ‬هنا‭ ‬لا‭ ‬يكون‭ ‬مدفوعاً‭ ‬بالرغبة‭ ‬في‭ ‬الاستمتاع،‭ ‬بل‭ ‬يتحول‭ ‬إلى‭ ‬‮«‬سلوك‭ ‬قهري‮»‬‭ (‬Compulsive‭ ‬Behavior‭) ‬للهروب‭ ‬من‭ ‬مشاعر‭ ‬القلق‭ ‬أو‭ ‬الإحباط‭ ‬الناتجة‭ ‬عن‭ ‬الخسارة‭ ‬داخل‭ ‬اللعبة‭.‬

‭* ‬الخلافات‭ ‬الأسرية‭. ‬وهذا‭ ‬ما‭ ‬اثبتته‭ ‬كثير‭ ‬من‭ ‬التجارب،‭ ‬حيث‭ ‬يُعد‭ ‬الإنفاق‭ ‬غير‭ ‬المدروس‭ ‬على‭ ‬الألعاب‭ ‬من‭ ‬أبرز‭ ‬أسباب‭ ‬التوتر‭ ‬بين‭ ‬الأزواج‭.‬

‭* ‬الإحباط‭ ‬والاضطرابات‭ ‬المزاجية‭. ‬فكثير‭ ‬من‭ ‬الألعاب‭ ‬تعطي‭ ‬أفضلية‭ ‬الفرص‭ ‬لمن‭ ‬ينفق‭ ‬أكثر،‭ ‬ما‭ ‬يخلق‭ ‬شعوراً‭ ‬بالظلم‭ ‬أو‭ ‬الإحباط‭ ‬عند‭ ‬اللاعبين‭ ‬الذين‭ ‬لا‭ ‬يملكون‭ ‬القدرة‭ ‬المالية‭ ‬للمنافسة‭.‬

من‭ ‬هنا‭ ‬لم‭ ‬يكن‭ ‬بالمستغرب‭ ‬ان‭ ‬تصنف‭ ‬منظمة‭ ‬الصحة‭ ‬العالمية‭ (‬WHO‭) ‬الإدمان‭ ‬على‭ ‬الألعاب‭ ‬والانفاق‭ ‬عليها‭ ‬رسميًا‭ ‬كاضطراب‭ ‬صحي‭ ‬باسم‭ ‬اضطراب‭ ‬الألعاب‭ (‬Gaming‭ ‬Disorder‭) ‬ضمن‭ ‬التصنيف‭ ‬الدولي‭ ‬للأمراض‭ ‬منذ‭ ‬عام‭ ‬2018‭. ‬وبات‭ ‬السلوك‭ ‬القهري‭ ‬المرتبط‭ ‬بالإنفاق‭ ‬المفرط‭ ‬وغير‭ ‬المسيطر‭ ‬عليه‭ ‬في‭ ‬الألعاب‭ ‬الإلكترونية‭ ‬ضمن‭ ‬الاضطرابات‭ ‬السلوكية‭ ‬والنفسية‭. ‬حيث‭ ‬يعتبر‭ ‬الإنفاق‭ ‬المالي‭ ‬المفرط‭ ‬أحد‭ ‬أبرز‭ ‬مظاهر‭ ‬هذا‭ ‬الاضطراب،‭ ‬ويتحول‭ ‬إلى‭ ‬وسيلة‭ ‬قهرية‭ ‬لمواصلة‭ ‬اللعب،‭ ‬أو‭ ‬للحصول‭ ‬على‭ ‬إشباع‭ ‬فوري‭ ‬داخل‭ ‬اللعبة،‭ ‬ما‭ ‬يجعله‭ ‬عَرَضاً‭ ‬رئيساً‭ ‬للاضطراب‭.‬

كما‭ ‬يصنف‭ ‬الإدمان‭ ‬على‭ ‬الإنفاق‭ ‬داخل‭ ‬الألعاب‭ ‬صور‭ ‬اضطراب‭ ‬الشراء‭ ‬القهري،‭ ‬وفي‭ ‬هذه‭ ‬الحالة،‭ ‬لا‭ ‬يكون‭ ‬الدافع‭ ‬هو‭ ‬الاستمتاع‭ ‬باللعبة‭ ‬نفسها،‭ ‬بل‭ ‬تسيطر‭ ‬على‭ ‬الشخص‭ ‬رغبة‭ ‬ملحة‭ ‬وغير‭ ‬قابلة‭ ‬للمقاومة‭ ‬لإجراء‭ ‬عمليات‭ ‬الشراء‭ ‬الرقمية‭ ‬لتقليل‭ ‬مستويات‭ ‬القلق‭ ‬والتوتر‭.‬


الشركات‭ ‬تعتمد‭ ‬على‭ ‬الذكاء‭ ‬الاصطناعي‭ ‬في‭ ‬التنبؤ‭ ‬باللاعبين‭ ‬الأقرب‭ ‬للإنفاق

كلمات دالة

هل ترغب بالتعليق على الموضوع؟

لا تتردد في إعطاء تعليقك ومشاركة رأيك

الاسم:
النص:
تبقى لديك (600حرف

aak_news



الموافقة على استخدام ملفات تعريف الارتباط

يستخدم هذا الموقع ملفات تعريف الارتباط أو تقنيات مشابهة ، لتحسين تجربة التصفح وتقديم توصيات مخصصة. من خلال الاستمرار في استخدام موقعنا ، فإنك توافق على سياسة الخصوصية الخاصة بنا